zaterdag 26 maart 2016

TR: Magisch leren



Een klas vol gemotiveerde leerlingen is de droom van elke docent. Maar hoe motiveer je kinderen? Samen met een onderzoeksteam van het Koninklijk Atheneum Etterbeek wordt er gezocht naar antwoorden op deze vraag. Sommige leerlingen zijn namelijk vandaag de dag niet meer gemotiveerd voor school. Antwoorden vormen op bovenstaande vraag, zonder de leerlingen erbij te betrekken, was niet mogelijk. Uit de enquêtes bleek zo dat leren aan de hand van een spel/wedstrijd hoog op de motivatielijst van de leerlingen staat. Nu deze antwoorden gekend zijn, kan er actie ondernomen worden en kan het motivatiegehalte hopelijk opnieuw stijgen. Tegenwoordig kan er niet vroeg genoeg begonnen worden met motiveren…

Kinderen spelen graag en spelen is enorm belangrijk bij het leren. Alleen is het speelgoed van vandaag niet meer te vergelijken met het speelgoed van vroeger. De betekenis van ‘speelgoed’ is in de loop van de laatste decennia zodanig veranderd (Yelland 1999 in Yilmaz 2016: 240). Bordspelen zijn ietwat aan het verdwijnen naarmate de technologie de bovenhand neemt. Technologie in de leeromgeving brengt namelijk heel wat voordelen met zich mee, zoals het verhogen van de educatieve waarde van het spel. Wood en Bennet (1997 in Yilmaz 2016: 241) voegen hier aan toe dat, als spelen een waardevolle bijdrage heeft voor de leeromgeving van kinderen, het ook bij het lesgeven gebruikt moet worden.

De studie van Yilmaz (2016: 241) toont een nieuwe educatieve applicatie aan, namelijk de ‘AR app’. AR staat voor augmented reality en betekent letterlijk ‘toegevoegde realiteit’ (TR). Een TR applicatie verbindt de echte wereld met de virtuele wereld, zorgt voor interactie en het functioneert in drie dimensies. Eenvoudig gezegd komt het er op neer dat virtuele elementen (berichten, objecten, tekeningen, personages)geprojecteerd worden over objecten en omgevingen van het dagelijkse leven heen[1], bijvoorbeeld het creëren van een 3D-object, zoals een avatar, in de echte wereld. Dit roept bij de kinderen een magisch gevoel op, dat tot verbazing en nieuwsgierigheid leidt. Toegevoegde realiteit zal naast de aandacht trekken, het zorgen voor motivatie en interactie, ook bevorderend zijn voor het effectieve leren van de kinderen (Yilmaz 2016: 240). Vernieuwend aan dit onderzoek is dat er voorheen nog geen publicatie over TR bestond. Er werd wel al gekeken naar leren door op de computer te spelen maar leren in een gemengde realistische omgeving is nog niet van dichterbij onderzocht.

Yilmaz (2016: 242) is aldus gaan kijken hoe spelen met educatief magisch speelgoed (EMT), dat ontwikkeld is met TR, een invloed kan hebben op het leren in de vroege kindertijd. Het educatief magisch speelgoed, ook wel ‘slim speelgoed’ dat in deze studie aangehaald wordt, bestaat uit puzzels, flitskaarten (flash cards) en match cards (kaarten die bij elkaar passen). Het doel van flitskaarten is zo bijvoorbeeld een woord uit een bepaalde categorie aanleren (zoals een dier) en tegelijkertijd zien ze dit woord in 3D uitgebeeld. De video hieronder toont hoe dit alles in zijn werk gaat. 



De conclusie van deze studie was uiteindelijk dat zowel leerkrachten als leerlingen positief ten opzichte van educatief speelgoed staan en dat het speelgoed effectief ingezet kan worden voor educatieve doeleinden (Yilmaz 2016: 246). Alleen resten er dan nog een paar vragen: ‘Is de dagelijkse omgang met tablets wel goed voor mijn kind?’, ‘Moeten we dit tabletgebruik toch niet beperken?’. En natuurlijk rest er ons de bedenking dat niet iedereen zich een tablet kan veroorloven. Toch beaamt Jelle Van De Velde, general manager in digitaal kinderentertainment, in De Gazet van Antwerpen dat het gebruik van tablets van jongs af aan de cognitieve en de motorische vaardigheden zal stimuleren[2].

In het kader van motivatie klinkt het aldus allemaal veelbelovend en zijn de spelen bevorderend. Buitenspelen blijft uiteraard ook belangrijk, dus het tabletgebruik moet toch ietwat beperkt blijven. Traditionele spelletjes kunnen soms ook omgevormd worden tot leuke educatieve spelen. Tenslotte blijft het onderwijs en leren de kinderen ook veel uit de realistische wereld zelf. Leuke momenten kunnen zeker aan bod komen, alleen niet elk moment van elke dag. Zeker niet in het secundair onderwijs. Stel dat het leren aan de hand van deze spelen aan bod zou komen vanaf het kleuteronderwijs, dan zouden er misschien geen motivatieproblemen meer zijn in het secundair onderwijs. Dat technologie onmisbaar is, was reeds duidelijk, dus: hallo educatief magisch speelgoed en hallo motivatie!

PS: Voor wie zijn eigen TR wil creëren, bekijk zeker eens de applicatie 'Layar'. Die is er ideaal voor. 

Primaire bron
Yilmaz, R.M. (2016). Educational magic toys developed with augmented reality technology for early childhood education. In: Computers in Human Behavior 54: 240-248.

Secundaire bronnen


Geen opmerkingen:

Een reactie plaatsen