donderdag 31 maart 2016

Gamification van de klas: Meerwaarde voor leereffect?

Gamification van de klas: Meerwaarde voor leereffect?
Trends in het onderwijs komen en gaan, maar ICT zal blijven bestaan. Tijdens mijn zoektocht naar zulke trends kwam ik het concept gamification tegen. Ik had hier al van gehoord tijdens verschillende hoorcolleges. Als gamer vind ik het dan ook zeer interessant dat videospelen effectief in de klas gebruikt worden. Ik ging dus op onderzoek uit: hebben games dan een meerwaarde in het leerproces van de leerlingen?

Gamification:
Op de Superminds Conference van 20 oktober 2015 heeft Rob Van Roy (iMinds – CUO – KU Leuven) uitgelegd wat gamification juist is. Hij begon met een verhaal uit zijn kindertijd: hij vond school na een tijdje niet meer tof. Om hem te motiveren, hebben zijn ouders een bepaalde oefening bedacht: als hij tien juiste antwoorden gaf zonder een enkele fout, dan kreeg hij een sticker om in zijn stickerboek te kleven. Nu doet hij onderzoek naar gamification. Maar wat is dat nu? Volgens Van Roy (2015) is gamification van oefeningen en lessen het toevoegen van elementen die in games te vinden zijn aan een context die niets met games te maken hebben. Het gaat dus om de uitdagingen en de beloningen die zowel in het echte leven als in games terug te vinden zijn. Van Roy identificeert drie componenten dat gamification nodig heeft om succesvol te zijn: autonomie, competentie en verwantschap. Autonomie wil zeggen dat de lerende zelf beslist wat hij doet: deze beslissing zal een impact hebben op het einde van het leerproces. Met competentie bedoelt Van Roy het gevoel dat men krijgt als een taak succesvol ten einde wordt gebracht. Dit gaat altijd gepaard met feedback: punten krijgen en verder gaan naar het volgende level; game over in spelen; etc. De laatste component is verwantschap. Een lerende zal zich dichter bij een bepaalde groep voelen (en behoren) als hij succesvol is. Het tegenovergestelde is ook waar: als een lerende het er slecht vanaf brengt, dan voelt hij zich geen deel van de lerende die wel succes hebben. Deze componenten zijn dus belangrijk voor design van een les opdat de motivatie van de lerende hoog blijft.

Meerwaarde voor het leerproces?
Nu dat we weten wat gamification is, kunnen we eens bestuderen wat dit met het leerproces doet. Anissa All (iMinds – MICT – UGent) deed onderzoek naar het leereffect van digitale games in de les. Tijdens het onderzoek naar taalverwerving (Engelse woordenschat) werden drie groepen bestudeerd. De eerste groep speelde twee missies in een educatieve game met achteraf een reflectiemoment. De tweede groep deed hetzelfde, maar zonder debriefing. De derde groep kreeg op een klassiek manier les. Voor en na de les werd een taaltest afgenomen en na drie weken werd er nog eentje gedaan. Wat zijn nu de resultaten? Zowel de game en de les scoorden goed als de test onmiddellijk na de les werd afgenomen. Alle groepen leerden dus iets bij. Maar op langere termijn werd vastgesteld dat de groep die de klassieke les kreeg de woordenschat beter beheerst. De game-groepen vonden het wel leuk dat ze dit mochten doen. Het reflectiemoment had geen enkel effect. Daaruit werd geconcludeerd dat de game de interesse verhoogt, maar dat de klassieke les de kennis verbeterde. Bijgevolg zouden games meer gebruikt moeten worden om de interesse aan het begin van de les op te wakkeren.

Eigen mening:
Als gamer ben ik ervan overtuigd dat educatieve games wel hun vruchten kunnen afwerpen mits ze goed geconstrueerd zijn. Zoals de studie van Anissa All aangetoond heeft, hebben educatieve games een positieve impact op de interesse van de leerlingen. Hierdoor verhoogt hun motivatie en zullen ze aandachtiger zijn tijdens de lessen. Natuurlijk moeten games altijd de les bijstaan en niet de les zijn, want anders gaat de inhoud op lange termijn verloren. We moeten er ook bij stil staan dat games (zowel op school als thuis) positieve effecten heeft op verschillende competenties. Probleemoplossend denken is één van die competenties. Dat neemt natuurlijk niet weg dat schoolvakken dezelfde competenties niet kunnen stimuleren, want dat doen ze wel.

Bronnen:
http://www.iminds.be/nl/nieuws/20151124_educationalgames-learningeffect

https://player.vimeo.com/video/145123093?title=0&byline=0&portrait=0

3 opmerkingen:

  1. Gamefication lijkt me sowieso een goed idee. Het verhoogd het leerresultaat en de motivatie van de leerlingen. De problemen die ik hier echter mee heb ervaren tijdens mijn stage is dat leerlingen ook hier gewoon aan geraken. Mijn 5des jaars zijn opgegroeid met de gamefication van het onderwijs en vinden zulke werkvormen en zulke dingen "normaal". Bijgevolg merk ik op dat zulke games mijn leerlingen steeds minder motiveren.

    Resultaat: we zitten met hetzelfde motivatieprobleem als ervoor. Zou het volstaan om gewoon steeds nieuwe spelletjes uit te vinden of gaat het effect van de gamifaction op de langere termijn ook uitblussen?

    BeantwoordenVerwijderen
  2. Gamification kan een boeiende en aanmoedigende manier zijn voor de leerlingen om de les actief te volgen. Games spreken leerlingen sneller aan en wanneer men op een educatieve manier de games kan spelen, kan dit een meerwaarde zijn. Door de snelle feedback krijgen de leerlingen de kans om uit hun fouten te leren en proberen ze het level opnieuw te slagen. Dat zorgt voor motivatie.

    Toch ben ik er niet van overtuigd dat de games ook de effectieve leerstof bevat die tijdens een klassieke les wordt gegeven. Een combinatie van de twee zou misschien ideaal zijn?

    BeantwoordenVerwijderen
  3. Ik volg jullie ideeën sowieso. Gamification is inderdaad een meerwaarde, maar het kan de leerstof niet helemaal vervangen. Een combinatie van de twee is dan ook wenselijk. Men kan bijvoorbeeld een thema inleiden via dit concept om de leerlingen te motiveren, maar voor de uiteindelijke leerstof moet men toch teruggrijpen naar een klassieke manier van lesgeven. Er moet sowieso een balans zijn tussen leren via spellen en klassieke lessen.

    BeantwoordenVerwijderen