donderdag 31 maart 2016

Gamification van de klas: Meerwaarde voor leereffect?

Gamification van de klas: Meerwaarde voor leereffect?
Trends in het onderwijs komen en gaan, maar ICT zal blijven bestaan. Tijdens mijn zoektocht naar zulke trends kwam ik het concept gamification tegen. Ik had hier al van gehoord tijdens verschillende hoorcolleges. Als gamer vind ik het dan ook zeer interessant dat videospelen effectief in de klas gebruikt worden. Ik ging dus op onderzoek uit: hebben games dan een meerwaarde in het leerproces van de leerlingen?

Gamification:
Op de Superminds Conference van 20 oktober 2015 heeft Rob Van Roy (iMinds – CUO – KU Leuven) uitgelegd wat gamification juist is. Hij begon met een verhaal uit zijn kindertijd: hij vond school na een tijdje niet meer tof. Om hem te motiveren, hebben zijn ouders een bepaalde oefening bedacht: als hij tien juiste antwoorden gaf zonder een enkele fout, dan kreeg hij een sticker om in zijn stickerboek te kleven. Nu doet hij onderzoek naar gamification. Maar wat is dat nu? Volgens Van Roy (2015) is gamification van oefeningen en lessen het toevoegen van elementen die in games te vinden zijn aan een context die niets met games te maken hebben. Het gaat dus om de uitdagingen en de beloningen die zowel in het echte leven als in games terug te vinden zijn. Van Roy identificeert drie componenten dat gamification nodig heeft om succesvol te zijn: autonomie, competentie en verwantschap. Autonomie wil zeggen dat de lerende zelf beslist wat hij doet: deze beslissing zal een impact hebben op het einde van het leerproces. Met competentie bedoelt Van Roy het gevoel dat men krijgt als een taak succesvol ten einde wordt gebracht. Dit gaat altijd gepaard met feedback: punten krijgen en verder gaan naar het volgende level; game over in spelen; etc. De laatste component is verwantschap. Een lerende zal zich dichter bij een bepaalde groep voelen (en behoren) als hij succesvol is. Het tegenovergestelde is ook waar: als een lerende het er slecht vanaf brengt, dan voelt hij zich geen deel van de lerende die wel succes hebben. Deze componenten zijn dus belangrijk voor design van een les opdat de motivatie van de lerende hoog blijft.

Meerwaarde voor het leerproces?
Nu dat we weten wat gamification is, kunnen we eens bestuderen wat dit met het leerproces doet. Anissa All (iMinds – MICT – UGent) deed onderzoek naar het leereffect van digitale games in de les. Tijdens het onderzoek naar taalverwerving (Engelse woordenschat) werden drie groepen bestudeerd. De eerste groep speelde twee missies in een educatieve game met achteraf een reflectiemoment. De tweede groep deed hetzelfde, maar zonder debriefing. De derde groep kreeg op een klassiek manier les. Voor en na de les werd een taaltest afgenomen en na drie weken werd er nog eentje gedaan. Wat zijn nu de resultaten? Zowel de game en de les scoorden goed als de test onmiddellijk na de les werd afgenomen. Alle groepen leerden dus iets bij. Maar op langere termijn werd vastgesteld dat de groep die de klassieke les kreeg de woordenschat beter beheerst. De game-groepen vonden het wel leuk dat ze dit mochten doen. Het reflectiemoment had geen enkel effect. Daaruit werd geconcludeerd dat de game de interesse verhoogt, maar dat de klassieke les de kennis verbeterde. Bijgevolg zouden games meer gebruikt moeten worden om de interesse aan het begin van de les op te wakkeren.

Eigen mening:
Als gamer ben ik ervan overtuigd dat educatieve games wel hun vruchten kunnen afwerpen mits ze goed geconstrueerd zijn. Zoals de studie van Anissa All aangetoond heeft, hebben educatieve games een positieve impact op de interesse van de leerlingen. Hierdoor verhoogt hun motivatie en zullen ze aandachtiger zijn tijdens de lessen. Natuurlijk moeten games altijd de les bijstaan en niet de les zijn, want anders gaat de inhoud op lange termijn verloren. We moeten er ook bij stil staan dat games (zowel op school als thuis) positieve effecten heeft op verschillende competenties. Probleemoplossend denken is één van die competenties. Dat neemt natuurlijk niet weg dat schoolvakken dezelfde competenties niet kunnen stimuleren, want dat doen ze wel.

Bronnen:
http://www.iminds.be/nl/nieuws/20151124_educationalgames-learningeffect

https://player.vimeo.com/video/145123093?title=0&byline=0&portrait=0

Ooooh het is maar een cybercrimineel

Samenvatting
Overal waar we onze ogen op richtten, daar kunnen we een digitalisering van de maatschappij opmerken. In hoge mate gedigitaliseerd leven biedt vele opties voor jan en alleman, dus ook voor kwaadwillenden. Met de jaren hebben we een toename gezien van apparaten die met elkaar en met het internet verbonden zijn. Is dit niet ook voor u van toepassing?


Studenten/leerlingen en leerkrachten/docenten communiceren met elkaar via een digitaal pedagogisch platform. Langs deze weg kunnen we diverse malen aan data, telkens vanop een ander apparaat. Met andere woorden er is praktisch geen onderscheid meer tussen het netwerk van een instelling (privaat) versus een publiek netwerk.
Verschillende soorten informatie kunnen door elkaar heen geraken aangezien we op hetzelfde moment bezig zijn met het voorbereiden van een les, terwijl we eveneens onze familiefoto’s aan het uploaden zijn. Men kan dus zeggen dat de grens hier eveneens aan het vervagen is.

Welke gevaren schuilen achter deze ‘twilight zone’?

Ik haal enkel drie dreigingen aan aangezien deze het meest benoemd worden door leerkrachten op de werkvloer.
Diegene die voor mij het verst -van -mijn -bed -show ligt is cyberspionage. Uit onderzoek blijkt deze vorm van criminaliteit nog steeds te voorkomen maar is het lastig te detecteren. Desondanks is dit heel problematisch voor het onderwijs aangezien het doel sensitieve gegevens verwerven is van de daders. Daarenboven tasten we in het donker want we weten niet wat er vervolgens met die data wel of niet verricht wordt.

Ten tweede haalt men DDoS-aanvallen (distributed denial-of-service-aanvallen) aan. Hierbij wilt men ervoor zorgen dat een computer, computernetwerk of dienst ontoegankelijk wordt voor de gebruiker. Het gebruik van cryptoware en ransomware zijn de laatste tijd populair bij de cybercriminelen, ook binnen de onderwijsinstellingen. De piekperiodes van deze aanvallen op de onderwijsnetwerken zijn het begin van het schooljaar en tijdens examenperiodes.

Ten laatste is identiteitsfraude vaak voorkomend. Dit is mogelijk doordat het onderwijs nood heeft aan goede digitale ID-documentatie van alle leerlingen en medewerkers. Het is noodzakelijk dat alle info accuraat en precies is zowel op digitaal als analoog niveau. Digitale toetsen moeten door de correcte leerling gemaakt worden, evaluaties moeten door de juiste leerkracht ingevoerd worden, enkel de geautoriseerde leerkrachten moeten rapporten kunnen wijzigen, enz. Als deze basis niet goed gelegd is kan er chaos ontstaan. Door identiteitsfraude kunnen onbevoegden resultaten wijzigen bijvoorbeeld.

Is het dan niet aan de overheden of overkoepelende entiteiten en in mindere mate aan de scholen om deze dreigingen te elimineren?

Onderzoekers geven naar mijn gevoel vooral hetgeen aan dat ik als onderdanig ervaar. Is het niet efficiënter als de overkoepelende organisatie de maatregelen neemt, aangezien alle scholen waarschijnlijk met deze dreigingen te maken zullen hebben. In een ‘whitebook’ word aangeraden dat het bestuur en de directie van een school zullen bepalen welke bescherming nodig is. Dit zou dan moeten verlopen aan de hand van een risicoanalyse, die consequent plaats vindt. Zodat men constant weet welke maatregelen uitgevoerd moeten worden. De vraag hierbij is: “Waar vinden ze de tijd en het personeel om deze risicomanagementcyclus uit te voeren?”


Misschien is het opstellen van een organisatie zoals ‘cybermonitor’ een alternatieve oplossing. Natuurlijk zou dit moeten aangepast worden naar het onderwijs.



Bronnenlijst

Algemene Inlichtingen- en Veiligheidsdienst. (2014). AIVD Jaarverslag 2014. Opgehaald van https://www.rijksoverheid.nl/documenten/jaarverslagen/ 2015/04/01/jaarverslag-aivd-2014
Cisco. (2015). 2015 Midyear Security Report. Opgeroepen op 10 5, 2015, van http://www.cisco.com/web/offers/lp/2015-midyear-security-report/index. html?keycode=000854836www.cisco.com/go/msr2015
Cybermonitor. (2015). Cybermonitor animatie. Opgeroepen op 20, 03, 2016, van youtube.com: https://www.youtube.com/watch?v=HsmhkuacrOI
Dijkstra, A. (2014, 06 14). Risico en gevaar van achterhaalde technologie. Opgeroepen op 10 2, 2015, van computable.nl: https://www.computable.nl/artikel/opinie/datacenters/5112098/4907128/risico-en-gevaar-van-achterhaalde-technologie.html
ENISA. (2014). ENISA Threat Landscape 2014 - Overview of current and emerging cyber-threats (27-01-2015 ed.). ENISA. Opgehaald van https://www.enisa.europa.eu/activities/risk-management/evolving-threat-environment/enisa-threat-landscape/enisa-threat-landscape-2014
Janes, P. (2012). People, Process, and Technologies Impact on Information Data Loss. SANS Institute.
Klijnsma, Y. (2015). The state of Ransomware. Opgehaald van Fox IT: http://blog.fox-it.com/
Mandiant. (2015). Mandiant M-Trends: A View from the Front Lines. Opgehaald van https://www2.fireeye.com/WEB-2015-MNDT-RPT-M-Trends-2015_LP.html
NCSC. (2015). Cybersecuritybeeld Nederland. NCSC.
NSA. (sd). Opgeroepen op 10 16, 2015, van https://www.nsa.gov/ia/_files/support/defenseindepth.pdf
OWASP Top Ten Privacy Risks Project. (2014). Open Web Application Security Project. Opgeroepen op 11 9, 2015, van www.owasp.org: https://www.owasp.org/index.php/OWASP_Top_10_Privacy_Risks_Project
OWASP Top Ten Project. (2013). Open Web Application Security Project. Opgeroepen op 11 9, 2015, van www.owasp.org: https://www.owasp.org/index.php/Category:OWASP_Top_Ten_Project
Pool, R. O. (2008). Maak van het kasteel een hotel. Opgeroepen op 09 29, 2015, van https://www.security.nl/posting/18385/Maak+van+het+kasteel+een+hotel
PWC. (2015). Global State of Information Security® Survey 2015. PWC. Opgehaald van http://www.pwc.com/gx/en/issues/cyber-security/information-security-survey/download.html
SCIPR (SURFibo). (2015, 5 1). Opgeroepen op 10 16, 2015, van https://www.surf.nl/binaries/content/assets/surf/nl/2015/baseline-informatiebeveiliging-ho-2015.pdf
SINTEF. (2013, 05 22). Opgeroepen op 11 13, 2015, van http://www.sintef.no/en/corporate-news/big-data--for-better-or-worse/
SURF. (sd). SURF Meerjarenplan 2015-2018. Opgeroepen op 11 20, 2015, van https://www.surf.nl/over-surf/missie-en-strategie/meerjarenplan-surf/index.html
Vacature. (2014). Multitasking-slechter-voor-je-IQ-dan-marihuana-roken. Opgehaald op 31, 03, 2016 van http://www.vacature.com/carriere/werk-leven/Multitasking-slechter-voor-je-IQ-dan-marihuana-roken
Verizon. (2015). 2015 Data Breach Investigations Report. Verizon. Opgehaald van http://www.verizonenterprise.com/DBIR/2015/

Facebook: Vriend of Vijand van de leerkracht?


(Bron: Sicba.net)



"Beter huiswerk dankzij Facebook"


Klasse had een gesprek met de Pedro De Bruyckere een pedagoog en onderzoeker aan de Arteveldehogeschool in Gent. Het gesprek ging over welke invloed sociale media - 'Facebook' in dit geval - kan hebben op het huiswerk maken bij leerlingen. 

Volgens De Bruyckere heeft 'Facebook' alleen maar een positieve invloed op studenten en hun huiswerk zolang er maar goede afspraken gemaakt worden tussen de leerkracht en de leerlingen. Deze afspraken zijn belangrijk zodat de focus van de leerlingen niet verloren gaat en ze zich met andere zaken dan hun huiswerk gaan bezighouden. Het belangrijkste voordeel van 'Facebook', maar ook andere sociale media als 'Snapchat' en 'Twitter' is dat ze dienst doen als "belangrijkste digitale leer- en overlegplatformen bij leerlingen". Een mannier van communiceren tussen leerlingen waarbij er sprake is van quasi instant feedback tussen de leerlingen onderling. Het mislopen van deze feedback zou trouwens ook een negatieve invloed kunnen hebben op de leerling, ze lopen namelijk een heleboel informatie mis op die manier. 

Het onderling uitwisselen of het kopiëren van elkaars huiswerk zal volgens De Bruyckere niet toenemen. Overschrijven van huiswerk is geen nieuw fenomeen, het is iets dat leerlingen altijd gedaan hebben - of het nu stiekem op de speelplaats of via internet is...Waar er een wil is is een weg. Het oplossen van dit fenomeen ligt eerder bij de leerkrachten volgens hem. Differentiëren en oefeningen op maat van de leerling zal ervoor zorgen dat leerlingen zelf moeten werken en niet meer van hun vrienden kunnen overschrijven. 

Gericht inzetten van sociale media is dus de boodschap! 

Waarheid, Durven of Doen? 

Waarheid? 

Maar is dit nu effectief zo? Hebben sociale media eerder een positieve dan negatieve invloed op leerlingen? Ik moet eerlijk zijn dat ik hier persoonlijk een beetje sceptisch tegenover sta. Dit komt waarschijnlijk omdat ik zelf zeer snel afgeleid ben door sociale media en deze meestal gebruik voor andere dingen dan schoolwerk... 

(Bron: imgfave.com)
In mijn verder onderzoek hiernaartoe kwam ik terecht bij het onderzoek van Viriya Taecharungroj naar huiswerk en sociale media, meer specifiek de voordelen en resultaten van het gebruik van 'Facebook' als pedagogische tool. Dit onderzoek werd gepubliceerd in het 'International Journal of e-Education, e-Business, e-Management and e-Learning'. 

Deze studie maakt toont een een aantal duidelijke voordelen van het gebruik van 'Facebook' als onderwijs tool. Het belangrijkste voordeel dat door de participanten van het onderzoek zelf wordt aangewezen is dat 'Facebook' makkelijk te gebruiken is. Het verschaft de leerlingen een grote vrijheid ze kunnen hun werk waar en wanneer ze waar willen maken. Andere voordelen die aangereikt worden zijn de veelheid aan media die beschikbaar zijn via het internet, het constructieve denken dat er ontstaat door het overleggen met de medestudenten. Wanneer leerlingen samen sociale media gebruiken gaat dit ook een onderlinge band creëren. Als een leerkracht hierop inspeelt kan dit alleen maar voordelig zijn dus. 



(Bron: Homework on Social Media: Benefits and Outcomes of Facebook as a Pedagogic Tool). 

Leerkrachten mogen dus zeker niet vergeten om sociale media zoals 'Facebook' en dergelijke in overweging te nemen bij het uitwerken van hun lessen. 

Durven of Doen? Nee, Durven en Doen! 

Sociale media zijn niet meer weg te denken uit de hedendaagse samenleving. Er zijn er duizend en één verschillende, waarvan 'Facebook' waarschijnlijk de meest bekende is, maar ook anderen zoals 'Twitter', 'Pinterest', en anderen worden meer dan ooit gebruikt. En ik zie hier zeer veel pedagogische mogelijkheden in. 

Het gebruik van sociale media heeft natuurlijk (zoals zoveel) ook enige nadelen waarvan de grootse zijn: het feit dat het relatief simpel is om zich te vergrijpen aan plagiaat en de grote kans tot afleiding tijdens het maken van huiswerk. Maar ik bedenk me dan dat als het huiswerk engagerend en uitdagend genoeg is voor de leerlingen dat ze wel zullen kunnen weerstaan aan de vele verleidingen van het internet. Voor mij houden de contra's die geciteerd worden voor het eventuele gebruik van sociale media niet echt stand. Dit zijn naar mijn mening valkuilen die aanwezig zijn vanaf de moment er een computer met internet toegang aanwezig is in de buurt van waar een leerling zijn huiswerk moet maken. 

Ik denk dat het echt wel loont om in te zetten op de integratie van sociale media in de lessen. Het verstrekt zoveel interessante mogelijkheden, voor alle vakken en niet enkel voor het mijne, wat geschiedenis is. Het is een manier om in te spelen op de leefwereld van de leerlingen. Laat de leerlingen een bord onderhouden op 'Pinterest' waar ze inspiratie voor een opdracht moeten aanduiden, maak een 'Facebook' groep aan voor de klas, waar je eventueel als leerkracht op bepaalde momenten zelf actief kan zijn om in te spelen op de vragen die leerlingen eventueel hebben. 

Durf het gewoon te doen zou ik zeggen. Gebruik sociale media ook als middel om te differentiëren, laat het niet alleen een tool zijn voor de leerlingen om te leren, maar ook voor jou als leerkracht om je last te verlichten. En wie weet verander je de volgende situatie in: 'Oh yes homework, I get to use Facebook!'

(Bron: Pinterest.com)


Bronnen 

Vlaamse Overheid, Klasse,  'Beter huiswerk dankzij Facebook' (online), 24 juni 2015, https://www.klasse.be/3531/beter-huiswerk-dankzij-facebook/ (31 maart 2016). 

Taecharungroj, V., 'Homework on Social Media: Benefits and Outcomes of Facebook as a Pedagogic Tool', in: International Journal of e-Education, e-Business, e-Management and e-Learning.



Online leeromgeving Blackboard

Tijdens mijn zoektocht naar een technologische trend in het onderwijs stootte ik op een bijscholing in Nederland over Blackboard. Zelf had ik er nog niets over gehoord en dus ging ik op zoek naar wat meer informatie. Zo vond ik enkele wetenschappelijke artikels over de integratie van Blackboard in het onderwijs. Nadien heb ik hun website gevonden waar ik meer informatie vond over hun doelstellingen.


Samenvatting
Blackboard is een online ‘learning management’ systeem die gecreëerd is om face-to-face lessen aan te vullen (Masino, 2015). Of anders gezegd is Blackboard een gesloten elektronische leeromgeving. Het doel van Blackboard is om studenten te helpen met leren op hun manier. Leerkrachten kunnen volledige cursussen online plaatsen zodat de leerlingen thuis aan hun taken kunnen werken. Het werkt dus als een soort van online huiswerkplatvorm. Daarnaast biedt Blackboard ook de mogelijkheid om met elkaar te chatten. Zo kunnen leerlingen de leerkracht vragen stellen over een bepaalde opdracht of kunnen ze elkaar helpen met hun opdrachten zonder hiervoor te moeten bellen of chatten op facebook, messenger en dergelijke. Blackboard biedt verschillende tools aan zoals PowerPoint, Captivate, video, audio, animatie en andere, die gemaakt zijn buiten Blackboard, maar die ze wel hebben toegevoegd om het leren van de studenten te verbeteren (Masino, 2015).

Blackboard biedt de gebruikers de mogelijkheid om extra ideeën en kritieken over de elektronische leeromgeving te melden zodat ze als bedrijf steeds up to date blijven met de evolutie en noden van de gebruikers.


Verschil met smartschool?
Eens ik deze informatie verwerkt had viel het me op dat Blackboard bijna identiek is aan Smartschool. Hoe komt het dan eigenlijk dat het bij ons minder bekend is? Wel dit is zeer eenvoudig te verklaren. Blackboard is eerder bekend in de Angelsaksische landen terwijl Smartschool geïntegreerd is in het Vlaams onderwijs. 70% van de secundaire scholen zouden Smartschool, de gesloten elektronische leeromgeving gebruiken aangezien het bijna op maat gemaakt is voor het Vlaams onderwijs. Terwijl Smartschool zich enkel focust op het onderwijs, breidde Blackboard zijn markt uit tot bedrijfssoftware, applicaties en services. Op zich is er dus weinig tot geen verschil tussen beide gesloten elektrische leeromgevingen.


Afstandsonderwijs
Uit onderzoek blijkt dat Blackboard een effectieve leeromgeving is voor het op  afstand leren. De leerkrachten kunnen er volledige cursussen en opdrachten op plaatsen. De leerlingen kunnen onderling en met de leerkracht chatten over de cursussen en opdrachten. Wel is het belangrijk dat de leerkrachten de leeromgeving onder de knie hebben zodat hij of zij in staat is om duidelijke instructies te geven aan de leerling in kwestie (John Ronghua Ouyang, 2014).


Eigen mening
Aangezien we in een wereld leven waar technologie belangrijk, is het nodig om je als leerkracht steeds bij te scholen en te weten wat er zoal op de markt is. In het Vlaams onderwijs is Smartschool de meest voorkomende gesloten elektronische leeromgeving, maar ik vind het ook belangrijk te weten dat er andere leeromgevingen bestaan. Het is mogelijk dat wij als leerkracht met een andere leeromgeving moeten werken afhankelijk van de school waarin we zullen lesgeven. Ik ga me niet uitspreken welke van de twee de beste is, dit moet iedereen voor zichzelf uitmaken wat hij of zij het  handigste vindt.


Bibliografie
John Ronghua Ouyang, N. S., 2014. Theories and research in educational technology ad distance learning instruction through Blackboard. Universal journal of educational research, pp. 161-172.

Masino, M., 2015. Integration of blackboard in the online environment. Journal of instructional pedagogies.

http://educatie.ugent.be/elogebruik/index.php/elektronische-leeromgevingen


http://nl.blackboard.com/sites/international/globalmaster/

Slimme technologie verandert Braziliaans onderwijslandschap


Uit dit artikel uit The Guardian (Rigby, 2016) maken we op dat onderwijstechnologie grote veranderingen teweegbrengt in het Braziliaanse onderwijslandschap. Het artikel stelt Geekie voor, software ontwikkeld in São Paulo die zijn intrede doet in Braziliaanse middelbare scholen.

Geekie wil jongeren voorbereiden op het toegangsexamen voor de universiteiten en doet dat door middel van de Geekie test. Op basis van de competenties van de leerling (bepaald aan de hand van de Item Response Theory, zie infra), biedt Geekie Labs vervolgens kwaliteitsvolle lessen, oefeningen en tests op maat aan (vergelijkbaar met de Kahn Academy). De software werkt op pc, tablets en smartphones.

Opvallend is het financieringssysteem: voor elke licentie, betaald door rijke ouders die hun kinderen naar dure privéscholen sturen, gaat er één gratis licentie naar een armere, publieke school. Zo kunnen ook de kinderen in de sloppenwijken genieten van toponderwijs op hun maat. In de bezochte school in Rocinha, Rio’s grootste favela, werkt men erg veel met deze software en treden de leraren op als mentoren (Rigby, 2016).

Kritische bespreking
De voordelen lijken enorm: de (anders weinig gemotiveerde) armere leerlingen worden actieve studenten, hun resultaten gaan erop vooruit. Het bevordert kansengelijkheid en meer gelijke toegang tot voortgezet onderwijs.

Geekie is bovedien ook zeer slimme technologie. Op basis van toegangsexamens van de vorige jaren, bepaalt de software (met behulp van de Item Response Theory) wat je slaagkansen zijn en welk studieprogramma je nodig hebt om je doel te bereiken. De Item Response Theory wil immers een “getal [toekennen] aan een persoon op zodanige manier dat de grootte van het getal ook de mate van zijn vaardigheid uitdrukt” (Verhelst, 1993). Daarna kan een aangepast studieprogramma voorgesteld worden en biedt Geekie Labs lessen op maat aan.

Volgens de geïnterviewde leerlingen  biedt het de mogelijkheid om op eigen tempo te leren, op de manier die zij verkiezen (visueel, auditief, …) en aangepast aan de capaciteiten en beperkingen (ritme, leerstoornis, voorkennis, …) van iedere leerling – of dat is althans de bedoeling. De software kan zelfs bepalen welk moment van de dag het meest geschikt is om een bepaald onderwerp te leren! (Rigby, 2016)

Dagelijks ‘leert’ de software ook zelf uit de input van de individuele leerling, maar ook op grotere schaal, om zich steeds weer heruit te vinden. Geekie is dan ook een voorbeeld van intelligent tutoring systems, “[that] differ from other computer-aided instruction, in that they are able to interpret complex student responses and they learn as they operate. This means these systems do not merely check whether an answer is right or wrong, but identify where in that response the student has gone wrong.”  (Sakowski & Tóvolli, 2015) Hiervoor zijn natuurlijk grote hoeveelheden data nodig.

In onderstaand filmpje legt de bezieler, Claudio Sassaki, dit uit in het Portugees, maar gelukkig ook met Engelse ondertitels.

Onderwijs was lang een knelpunt in Brazilië, dat met grote socio-economische ongelijkheden kampt. Geekie lijkt de weg te openen naar meer gelijke kansen, wat de vooruitgang van het land alleen maar ten goede kan komen. Het opmerkelijke financieringssysteem kan ook worden opgevat als herverdeling van de rijkdom en ook volwassenen zonder diploma secundair onderwijs kunnen bijleren. Geekie zou nu zo’n vijf miljoen leerlingen bereiken (Rundle, 2015).

Hierbij moeten natuurlijk ook enkele kanttekeningen geplaatst worden. Het gaat niet om Free Licence Open Source Software: er moet wel een licentie gekocht worden - zij het niet door alle gebruikers. De balans tussen altruïsme en commercieel belang is me niet volledig duidelijk als ik het artikel erop nasla. Publiciteit via de Braziliaanse mediareus Globo heeft bijgedragen aan het succes van Geekie. Naast de software is natuurlijk ook de nodige hardware-infrastructuur nodig. In de voorbeeldschool in Rocinha, worden de laptops (van HP) ter beschikking gesteld via een sponsorprogramma vanuit grote bedrijven (Rigby, 2016). Ook bij het competitieve systeem en bijhorende ‘targets’ stel ik mij vragen. Leidt men hier kritische burgers op, of vooral efficiënte werknemers? Op niveau van de deelstaten springt de overheid wel bij, maar het lijkt me vooral een commerciële bedoening.

Rigby (2016) haalt zelf als enkele knelpuntjes aan in verband met de technologie zelf: de aanpak (voornamelijk multiple choice-vragen), is mogelijk niet geschikt voor alle lesonderwerpen. Ook de privacy staat ter discussie: er worden grote sets data verzameld, maar wat gebeurt ermee? En net zoals hier, hebben leraren niet altijd een degelijke opleiding gekregen om met deze technologieën te werken. 

De focus ligt op individueel leren, want Brazilië is zo divers dat standaardisering uit den boze is, volgens Sassaki (Rundle, 2015). Men vermeldt echter nergens de sociale component van het leerproces en dit mis ik wel in dit project.

Geekie is een zeer mooi voorbeeld van slimme, adaptieve onderwijstechnologie die heel wat mogelijkheden biedt inzake differentiatie en leren op maat. Maar ik ben er niet van overtuigd dat het "product" Geekie alleen de Braziliaanse onderwijscrisis kan rechttrekken, noch dat het de beste oplossing is.

Bibliografie
Orgineel artikel:
Rigby, C. (2016). How software that learns as it teaches is upgrading Brazilian educationGeconsulteerd op 31/03/2016 via http://www.theguardian.com/technology/2016/jan/10/geekie-educational-software-brazil-machine-learning 

Geconsulteerde bronnen:
-Geekie (2013). Geekie, IBM Smartcamp. Geconsulteerd op 31/03/2016 via https://www.youtube.com/watch?v=sYFXchx8Ve0
-Rundle, M. (2015). How Geekie's adaptive education shattered 'centuries' of pain in Brazil. Geconsulteerd op 31/03/2016 via http://www.wired.co.uk/news/archive/2015-10/16/claudio-sassaki-wired-2015
-Sakowski, P. A. Morita & Tóvolli, M.H. (2015) Complex approaches for Education in Brazil. In Furtado, B. Alves, Sakowski, P.A. Morita, Tóvolli, M.H. (Eds).  Modelling complex systems for public policies. Institute for Applied Economic Research, Brasilia,
-Verhelst, N.D. (1993). Itemresponstheorie. Geconsulteerd op 31/03/2016 via http://doc.utwente.nl/96499/1/Psychometrie4.pdf  



Technologie op school niet nuttig? Zorg voor betere technologie
18 september 2015 04:59 - De Tijd

Samenvatting

Uit de onderzoeksresultaten van een OESO-rapport van september 2015 is gebleken dat er een zwak tot negatief verband bestaat tussen de schoolresultaten voor lezen, wiskunde en wetenschappen en het computergebruik op school. Experten hebben hiervoor allerlei verklaringen, de belangrijkste en meest logische verklaring is dat technologie nog steeds gezien wordt als doel en te weinig als middel. Het gebeurt te vaak dat technologie zijn intrede doet in een school omwille van de inovatie, wat op zich niet slecht is maar leraren dienen daarbovenop ook hun lesmethode aan te passen. Onderzoek aan de vakgroep Onderwijskunde van Ugent toont inderdaad aan dat het louter inzetten van technologie in de klas niet automatisch leidt tot vernieuwde werkvormen in de klas. Tijdens een aantal workshops met leerkrachten die eerder al gebruik gemaakt hadden van tablets in hun klas werd gepeild naar hun ervaringen en verwachtingen. Deze leraren hadden een duidelijk visie over wat technologie voor hen moet bijbrengen. De technologie moet:
- een combinatie zijn van theoretisch gedeelte en praktische oefeningen,
- een gedifferentieerd leertraject bevatten (toegankelijk voor elke leerling),
- en de interactie tussen leerkracht en leerling moet ondersteund en zelfs versterkt worden.
Uit een screening van 338 educatieve apps blijkt dat het merendeel niet voldoet aan de noden van de Vlaalse leerkrachten en hun leerlingen. Zo bevat slechts 20% van de apps een mix van zowel theorie als oefeningen, laat 78% geen flexibel traject toe dat aangepast is aan het niveau van de leerling en speelt binnen het Vlaamse aanbod slecht 14% in op de nood aan interactie in de klas. Uit deze resulaten blijkt dat Vlaanderen kampt met een ‘educatieve app-gap’ en momenteel geen passend aanbod te bieden heeft . We kunnen stellen dat de apps inhoudelijk vaak niet stroken met de specifieke vereisten van het Vlaamse curriculum, ze worden zelden in het Nederlands aangeboden, er zijn vaak geen gebruiksrichtlijnen en de leerogelijkheden voor de leerlingen zijn onduidelijk. De app is vaak niet meer dan een letterlijke, digitale kopie van het papieren tekstboek.
Toch kunnen we ICT niet meer wegdenken uit onze leefwereld, we moeten ook in het onderwijs de veranderende maatschappij volgen. Kinderen leren van jongs af aan omgaan met computers, tablets en smartpones daarom is het belangrijk dat we meer inzetten op het bijscholen van leraren en nieuwe kwaliteitsvolle digitale applicaties ontwikkelen. Deze dienen inhoudelijk aangepast te zijn aan het Vlaamse onderwijscurriculum en tegemoet te komen aan de vraag van leraren, leerlingen en scholen.

Reflectie

In het artikel ‘Technologie op school niet nuttig? Zorg voor betere technologie’ werd enkel de link gelegd tussen schoolresultaten en ICT. Bij de inzet van ICT kan je buiten schoolresulaten nog verschillende andere doeleinden beogen... zo kan het onderwijs bijvoorbeeld efficienter verlopen door gebruik te maken van technologie (minder papier, leukere leeromgeving, lagere werklast voor leerkrachten (toesten op tablets), digitaliseren leerlingvolgsysteem (Magister)...). Het is uiteraard wel belangrijk dat ICT steeds een meerwaarde is voor je les. Daarom zal je goed en grondig moeten nadenken over de manier waarop tablets en de apps gebruikt kunnen worden in het onderwijs. Het TPACK-model van de Amerikaanse auteurs Mishra en Koehler kan daarbij behulpzaam zijn. TPACK staat voor de integratie van techniek (Technology), didaktiek (Pedagogy) en vakkennis (Content Knowledge). Bij een analyse van nieuwe apparatuur of toepassingen in het onderwijs volgens het TPACK-model wordt nagegaan in hoeverre de technologische kenmerken daarvan overeenkomen met didactische principes die door de docent of de school worden nagestreefd en met de kenmerken van de leerinhoud van het vakdomein. Alleen bij voldoende overlap op de drie dimensies lijkt de implementatie van een nieuwe technologie of programma succesvol te kunnen worden.


Referenties

Artikel


Andere artikels

Engelstalig artikel + nieuwsfragment


Student betaalt zich nog steeds blauw aan software

Cijfers
In een artikel van De Standaard van 21 mei 2015 worden de resultaten van een enquête over ICT-gebruik van het studentenmagazine Guido beschreven. Daaruit blijkt dat de meeste hogeschool- en universiteitsstudenten (96%) vinden dat ze niet zonder software kunnen om hun studies af te werken. Er werd ook gevraagd naar de manier waarop ze omgingen met hardware: of ze hun laptop meebrachten naar de lessen, hoeveel ze hiervoor betaald hadden, enz (Ysebaert, 2015). Het interessantst zijn echter hun antwoorden op de vragen rond software.

Zo blijkt dat maar liefst 60% er geen graten in ziet om 5 tot 10 euro per maand te betalen voor software, "[a]ls er maar service en kwaliteit aan vasthangt" (ibid.). Ook hogescholen en universiteiten zetten meer in op legale software. De Howest doet dit bijvoorbeeld door samen te werken met Signpost, een bedrijf dat door middel van groepsaankopen studenten goedkopere aankoopprijzen kan aanbieden voor een jaarpakket aan software. 


Op het goede pad?
Het is natuurlijk een goede evolutie is dat zowel studenten als de onderwijsinstellingen zich meer en meer afkeren van illegale, gekraakte software. Uit de enquête blijkt ook dat er bij de studenten meer vraag is naar aanbiedingen van de universiteit uit, zoals nu ook al gebeurt met cursussen en boeken (Ysebaert, 2015).

De vraag is echter of zo'n overeenkomsten als met Signpost wel de beste oplossing is. Het is positief dat studenten goedkoper aan bepaalde software kunnen geraken, maar als je ziet dat de prijzen voor software van Adobe nog steeds tot over de 100 euro oplopen (ga gerust zelf eens kijken hier), dan rijst toch de vraag of er geen beter alternatief bestaat. Eén op vijf van de geënquêteerde studenten vindt in elk geval van niet: zij weigeren hardnekkig om te betalen voor software. Moeten zij dan sowieso in de illegaliteit kruipen?


Open Source Software
Er zijn gelukkig nog alternatieven, waar de meeste studenten en leerkrachten helaas niet veel van af weten. In dit filmpje van het Deense Socialsquare wordt alvast uitgelegd wat open source inhoudt:


Kort samengevat komt het erop neer dat de gebruiker ook ontwikkelaar mag zijn, zodat hij het programma niet alleen kan gebruiken, maar ook kan verbeteren. Dit is mogelijk doordat hij ook over de broncode mag beschikken. Daardoor kunnen bedrijven geen monopolie krijgen over een bepaald programma en daar geld uit slaan. In de praktijk betekent dit dat de aankoopprijzen veel lager liggen en dat veel software zelfs gratis te gebruiken is.

Ergens is het schrijnend dat de situatie in het Vlaamse onderwijs nog steeds dezelfde is. In 2012 werd er door de overheid nog een deal gesloten met Microsoft, waardoor scholen 90% korting (De Jonge, 2012) kregen op Office-pakketten. Ook toen gingen er al stemmen op om de overstap naar open source te maken, zoals ook tijdens de lessen Onderwijstechnologie naar voren werd gebracht.


Inzetten op bijscholing en onderwijs
Toch is het net in de scholen dat het verschil gemaakt kan worden. Als leerlingen een taak moeten doorsturen, dan wordt verwacht dat ze dit als Word-bestand doen. Bij een presentatie wordt onmiddellijk PowerPoint geopend, hoewel hier alternatieven voor bestaan. Het probleem is echter dat de meeste leerlingen deze niet kennen. De meeste leerkrachten waarschijnlijk ook niet.

Daar zit natuurlijk het probleem: wat je zelf niet kent, kan je ook niet meegeven aan je leerlingen of studenten. Meer nog, de enkeling die er wel weet van heeft, vindt er geen bijval voor en voelt zich uiteindelijk waarschijnlijk genoodzaakt om zich aan te sluiten bij de massa, zoals ook Jan De Craemer overkwam in het eerder aangehaalde artikel over Microsoft op school (De Jonge, 2012).

De overstap moet dan ook komen van bovenaf. In plaats van een deal aan te gaan met een softwaregigant zou de overheid net moeten investeren in het verspreiden van kennis over open source alternatieven. Als leerkrachten hier bijscholingen over zouden volgen, kan dit op school geïmplementeerd worden en kunnen de leerlingen op een degelijke manier kennismaken met  de software. Zo wordt ook vermeden dat ze in hun verdere academische carrière jaarlijks voor honderden euro's aan softwarelicenties kopen.



Bronnen:
Adobe. (z.j.). Signpost. Geraadpleegd op 31/03/2016 via http://www.academicshop.be/adobe.html

De Jonge, W. (2012). 'Kunnen scholen nog zonder Microsoft?'. iSCHOOL Magazine, 22/04/2012. http://www.ischoolmagazine.be/nieuws/183-kunnen-scholennog-zonder-microsoft.html

P.L. (2014). 'Studenten willen betalen voor software via Spotifymodel'. Guido, 08/04/2014.

Over Signpost. (z.j.). Signpost. Geraadpleegd op 31/03/2016 via http://www.signpost.be/OverSignpost.php

Socialsquare. (z.j.). Twitter. Geraadpleegd op 31/03/2016 via https://twitter.com/socialsquare
Socialsquare. What is Open Source explained in LEGO. Youtube. Geraadpleegd op 31/03/2016 via https://www.youtube.com/watch?v=a8fHgx9mE5U

Ysebaert, T. (2015). 'Student kan niet zonder software, en wil er voor betalen'. De Standaard, 21/05/2015, p. 9.

Xbox Kinect Gaming Systems in lessen LO

Samenvatting

Uit verschillende bronnen blijkt dat technologie populair is bij jongeren en dat het daarom kan gebruikt worden als een supplementair middel tijdens de lessen lichamelijke opvoeding. (Shewmake et al.,2015)

Het doel van deze studie was het onderzoeken van plezier en inspanningsniveau tijdens lessen LO met exergaming ten opzichte van de traditionele LO-lessen bij 148 leerlingen uit de lagere school (3e en 4e leerjaar). Deze aspecten werden onderzocht aan de hand van 2 vragenlijsten. De ene vragenlijst na een traditionele LO-les, de andere na een les die werd gegeven in een speciaal exergaminglab (MKR). Elke vragenlijst bevatte 2 onderdelen: 7 vragen over plezier en 3 over de geleverde inspanning. De vragen moesten telkens  beantwoord worden via een 5 punten Likert schaal van 1 (helemaal mee oneens) tot 5 (helemaal mee eens). Uit de resultaten van de vragenlijsten blijkt dat de leerlingen significant meer plezier hadden tijdens de les exergaming dan tijdens de traditionele les LO. Hoewel de leerlingen meer plezier aangaven, merkten ze wel op dat ze een hoger inspanningsniveau ervaarden tijdens de traditionele les. (Shewmake et al.,2015)

Reflectie


Wat is exergaming?


Exergames zijn een combinatie van sport/bewegen en videospelletjes. Het zijn dus videogames waarbij je als speler moet bewegen door gebruik te maken van bijvoorbeeld een evenwichtplank, een speciale dansvloer of een controller die je bijvoorbeeld moet gebruiken als tennisracket. Deze bewegingen worden gedetecteerd via een camera, waardoor je jezelf op het scherm kan zien. Het doel van deze spelletjes is het promoten van een levenslange, actieve levensstijl. Exergames worden ook meer en meer gezien als een mogelijke activiteit tijdens de les LO om de kennis, vaardigheden, attitudes en het gezondheids- en fysiek gedrag van kinderen te verbeteren. (Meckbach et al., 2013)


Microsoft Kinect Room

De Microsoft Kinect Room werkt via een skelettracking, dieptewaarneming en de mogelijkheid om meerdere personen van elkaar en de omgeving te onderscheiden. Het systeem kan stemgeluiden en gezichten transformeren in paswoorden, tv-afstandbedieningen en game controllers. Een normale camerasensor helpt onder andere bij de gezichtsherkenning.Via een resolutie van 250.000 pixels kan het systeem meer details opnemen dan oudere systemen. Het kan zien wanneer iemand zijn/haar ogen sluit, hoeveel calorieën iemand verbruikt en zelfs of iemand lacht, zich concentreerd of verveeld is. Het Microsoft Kinectsysteem meet op voorhand de ruimte waarin het zich bevindt. Grote personen kunnen volledig opgenomen worden, zelfs als ze op korte afstand van de sensoren staan. Het systeem is ook in staat om een skelettracking te doen van maximaal 6 personen, zelfs als deze zich relatief gegroepeerd bevinden.De sensoren werken ook in een donkere kamer.(http://www.forbes.com/sites/sharifsakr/2013/05/22/xbox-one-wins-first-round-of-console-war/#7a975e0d59e3)

(http://www.telegraph.co.uk/technology/microsoft/8507786/Microsofts-Kinect-used-in-changing-rooms.html)


Voor- en nadelen van exergaming

Een aantal fysieke voordelen van exergaming zijn: ze verleiden de leerlingen tot meer beweging, waardoor er een stijging merkbaar is in de fitheid van de leerlingen en daarbij aansluitend ook een daling in obesitas. De exergames hebben naast gezondheidsvoordelen ook nog andere voordelen, bijvoorbeeld psychologische en praktische voordelen. Exergaming kan een oplossing bieden voor problemen rond plaats en materiaal. Ze zijn tevens een educatiemiddel voor gedragsmanagement, ze dragen bij tot integratie van kinderen met speciale behoeften en ontwikkeling van kritisch vermogen. Nog andere belangrijke voordelen van de exergames zijn het fungehalte en de succeservaring. Fun of plezier maken is een hele belangrijke factor bij het feit of een persoon de fysieke activiteit blijft uitoefenen. Leuke activiteiten zoals de exergames verhogen de motivatie van de leerlingen om te blijven bewegen. Exergames zijn ook spannend en competitief, waardoor de leerlingen worden aangetrokken. De studenten kunnen succes ervaren zonder het risico om uitgelachen te worden door klasgenoten. Nog een ander voordeel van de exergames is dat jongeren dingen over hun eigen lichaam kunnen leren kennen doordat er verschillende zaken gemeten worden, zoals evenwicht, hartslag en coördinatie. (Quennerstedt et al., 2013)  

Naast voordelen zijn er uiteraard ook nadelen aan het concept van exergaming. Volgens Quennerstedt et al. (2013) kunnen de spelletjes schadelijk zijn voor het zelfbeeld van de leerlingen, hebben ze weinig fitheidswaarde, moedigen ze sedentaire schermtijd aan en is er weinig teamwork of sociale interactie nodig tijdens de videogames.Uit onderzoek blijkt dat exergames minder fysieke actitviteit vragen in vergelijking met de traditionele LO-lessen. Een laatste, maar toch belangrijk nadeel zijn de kosten van de exergames, zoals aankoop, updates, herstellingen, enz. Voor vele scholen is dit laatste aspect toch een groot struikelblok om de exergames te integreren in de LO-lessen. (Quennerstedt et al., 2013)

Conclusie


Uit het onderzoek van Shewmake et al. (2015) blijkt dat kinderen de traditionele LO-lessen nog altijd appreciëren. Maar kinderen houden ook van videospelletjes. Het is dus belangrijk als leerkracht LO om de nieuwe technologieën te verwerken in de lessen. Exergames kunnen dus gebruikt worden in de lessen LO en hebben positieve resultaten omdat ze inspelen op de interesses van de huidige generatie van studenten. (Shewmake et al.,2015)  


Een leuk voorbeeld op huiskamerniveau, met technische uitleg: https://www.youtube.com/watch?v=LwUKY9vn8tU 


Referenties

Primair artikel

Shewmake, C, Merrie, M, & Calleja, P 2015, 'Xbox Kinect Gaming Systems as a Supplemental Tool Within a Physical Education Setting: Third and Fourth Grade Students' Perspectives', Physical Educator, 72, pp. 142-152

Extra bronnen

Meckbach, J, Gibbs, B, Almqvist, J, Öhman, M, & Quennerstedt, M 2013, 'Exergames as a Teaching Tool in Physical Education?', Sport Science Review, 22, 5/6, pp. 369-385

Quennerstedt, M., Almqvist, J., Meckbach, J., & Öhman, M. Why do Wii teach physical education in school? Swedish Journal of Sports Research, Volume 1. 2013

Forbes, Microsoft's Kinect For Xbox One: What It Can Do And Why It's Special, 
http://www.forbes.com/sites/sharifsakr/2013/05/22/xbox-one-wins-first-round-of-console-war/#7a975e0d59e3 (geraadpleegd op 31-3-2016)

The Telegraph, Microsoft’s Kinect used in changing rooms, 
http://www.telegraph.co.uk/technology/microsoft/8507786/Microsofts-Kinect-used-in-changing-rooms.html (geraadpleegd op 30-3-2016)


Youtube, Microsoft XBOX One all around review - Real User Experience - Game Play with Kinect, https://www.youtube.com/watch?v=LwUKY9vn8tU (geraadpleegd op 31-3-2016)


Web-klassen een middel om weloverwogen studiekeuze aan de Universiteit te maken ?


Samenvatting


Aan de faculteit Letteren en Wijsbegeerte van de Universiteit van  Gent wordt ICT (web-klassen) ingezet vanaf februari 2016 om leerlingen van het secundair onderwijs vertrouwd te maken met hun opleidingsniveau van de bachelor in talen. De toekomstige studenten worden via eenvoudige web-applicatie in verbinding gesteld met de universiteit/faculteit wijsbegeerte en kunnen vanop afstand via de interface een reeks lessen volgen en opdrachten (die representatief zijn voor bachelor niveau) vervolledigen. De tijdsdruk voor de toekomstige studenten wordt begroot op 2, 5 uur per week per web-klas.  De studenten in spe kunnen zich maximaal inschrijven voor twee web-klassen. De klassen worden georganiseerd buiten de examenperiodes van  het secundair onderwijs en duren een viertal weken. De web-klassen worden thuis gevolgd als ook de bijhorende lesopdrachten. De lessen   worden wel begeleid door docenten van de universiteit.

Via dit initiatief  wil de faculteit een betere link leggen tussen de veronderstellingen dat de leerlingen hebben enerzijds over de opleiding en de daadwerkelijk moeilijkheidsgraad en inhoudsmogelijkheden van de opleiding anderzijds. Met de web-klassen mikt de faculteit op studiekiezers van hun secundair onderwijs en willen ze de uitval van eerste jaarstudenten omwille van foute studiekeuzes beperken door een reëel beeld te geven de opleiding.

Het initiatief is complementair aan de klassieke infosessies.


Reflectie


De web-klassen beogen om een  realistisch beeld te geven  van de verwachtingen van de studies in casu die van talen aan de Universiteit van Gent.  

Voor gemotiveerde leerlingen uit het secundair onderwijs biedt de methode een handig middel  om de moeilijkheidsgraad (inhoud) en de verwachtingsniveau van de Universiteit in te schatten. Ook kunnen de web-klassen hun mate van motivatie meten en het vraagstuk van leren kiezen - zo belangrijk om de leeftijd omstreeks 18 jaar -  mee helpen oplossen.

De kost ( nu inzet van middelen, met name vooral de manpower voor de  begeleiding voor nu een beperkt aantal studenten in spe) zal moeten geëvalueerd en vergeleken moeten worden met de  baten van het initiatief te kennen ( minder uitval van studenten) om de rentabiliteit van de investering te meten.  Tussentijds zou de overheid kunnen overwegen dat extramiddelen worden toegekend om dergelijke pilootprojecten verder uit te werken?

Het experiment werkt nu met een beperkt aantal studenten en docenten. De eerste resultaten lijken beloftevol dat een tweede editie in het derde trimester van het secundair onderwijs van start zal gaan.
Als het experiment uitbreidbaar is op niveau van het aantal studenten ( nu 25 tal per docent/assistent per web-klas), dan lijkt het ook zinvol om andere opleidingen te betrekken tot gelijkaardige projecten. De web-klassen zijn immers een initiatief dat zeker uitgebreid kan worden naar andere opleidingen.  Een zinvolle uitbreidingen zou naar de toekomst kunnen zijn dat tweede bacheloren of oudere studenten een handje toesteken in gelijkaardige projecten om ervaringen met de toekomstige studenten op een gestructureerde manier te delen.


De technologie is relatief eenvoudig om web-klassen te organiseren voor studenten in spe. Ook lijkt het beheer van de inhoud van de web-klassen binnen het handbereik. Waar het schoentje wringt zijn de manpower van de docenten om de activiteiten van de scholieren wekelijks op te volgen.

Er wordt gewag gemaakt dat de leerlingen zich individueel kunnen inschrijven. Hopelijk is de toegankelijkheid voor leerlingen die het sociaal moelijker hebben gewaarborgd dat scholen de nodige tijd en ruimte bieden om deze leerlingen  te helpen tot toegang tot ict die nodig zijn om deel te kunnen nemen aan de  web-klassen die de faculteit organiseert.

Voor het initiatief van de web-klassen  kunnen  de leerkrachten van het secundair onderwijs nog ingezet kunnen worden om de projecten te bespreken met de leerlingen. Deze informatie vinden we niet terug in de presentatie van het project, maar lijkt een vanzelfsprekendheid als we weten dat  de leraren van de derde graad en de directies begaan zijn met de toekomstperspectieven van de jongeren.  

Het aanbieden van de web-klassen weerhoudt niet de initiatieven van de Universiteit/ faculteit  om info-sessies te geven over de geprogrammeerde curriculum voor de nieuwe studenten. 

Besluit

Het project staat nog in zijn kinderschoenen, maar heeft iets veel belovend om de studiekeuzes van de leerlingen in de toekomst te optimaliseren. Scholen van het secundair zouden hieraan in laatste graad extra aandacht kunnen schenken om het volgen van web klassen aan te moedigen et zo nodig te ondersteunen om zo bij te dragen tot een bewuste studiekeuze bij de jongeren van morgen.



Referenties