woensdag 25 maart 2015

Gameification, de toekomst van ons onderwijs?

Gameification, de toekomst van ons onderwijs?

Het is een oude volkswijsheid: 'al spelend leert men'. Het spreekt vanzelf dat nieuwe technologieën hier een belangrijke rol kunnen spelen, de mogelijkheden om ze toe te passen bij gameification (het gebruik van speltechnieken in een niet-spelcontext, om de gebruikers te stimuleren hun taken te vervullen) en serious gaming (spelen met een ander doel dan puur vermaak) zijn oneindig.

Een van de initiatieven die werden opgezet om games te gebruiken voor het onderwijs is Glasslab, een samenwerking tussen ouders, onderwijskundigen, game developers en technologen. De organisatie ontwikkelt educatieve versies van bestaande games (zoals bv. SimCity), die erop gericht zijn de kinderen al spelend competenties aan te leren om hen voor te bereiden op de arbeidsmarkt van de toekomst. Het gaat dan om vaardigheden als systeemdenken en probleemoplossend werken. Zo kan het besturen van een virtuele stad inzicht geven in hoe je economische groei kan bevorderen en tegelijkertijd toch rekening houden met het milieu. Dat de leerlingen daarbij werken aan hun vaardigheden voor bv. Engels is mooi meegenomen.

Glasslab ziet enkel voordelen in deze vorm van leren:
  • Het werkt bevorderend voor de motivatie en betrokkenheid van de leerlingen.
  • 'Fail Forward': leerlingen leren uit hun eigen fouten, ze kunnen pas overgaan naar een volgend level als ze het huidige level hebben afgewerkt.
  • Mogelijkheid tot onmiddellijke feedback en gepersonaliseerd assessment.
  • Het gaat om 'deep learning matters' en 'transformative learning': Kinderen worden ondergedompeld in een complexe context en geconfronteerd met competenties die nodig zijn voor de nieuwe economie.

Zijn er ook negatieve aspecten verbonden aan gameification en serious gaming? Ryan Tracy wijst in zijn blog op een aantal gevaren die schuilen in doorgedreven game-based learning:

  • 'Life is not a game'. De situatie moet authentiek worden gehouden. Een overdaad aan game-elementen zoals extra levens, badges en sterretjes zijn daar niet bevorderlijk voor.
  • Leren moet samenwerking bevorderen en mag concurrentie tussen leerlingen niet aanwakkeren, en dat is nu net iets wat bij gaming vaak gebeurt.
  • Spelen mag niet belangrijker worden dan leren, want dan wordt de externe motivatie verhoogd ten koste van de intrinsieke motivatie. De motivatie om te leren verlaagt, de leerling is enkel nog in het spel zelf geïnteresseerd.
  • Trivialisering: complexe problemen zijn vaak niet in een game te vatten, situaties zijn nooit zwart-wit, wat bij games vaak wel het geval is. Serious games rond ernstige onderwerpen zijn dan ook tricky: hoe kan je elke deelnemer een eigen rol in het spel toebedelen als het gaat over onderwerpen als slavernij, genocide, kolonialisatie of discriminatie?

Reflectie:

Een bijkomend gevaar dat volgens mij schuilt in het gebruik van games is dat niet elke leerling een gamer is. Doorgedreven gameification is dan ook geen optie voor het onderwijs. Daarmee wil ik niet gezegd hebben dat er geen gebruik kan van worden gemaakt bij het lesgeven. Het is zoals met alles in het leven: overdrijven is nooit goed. Dat geldt trouwens voor zowat alle apps, gadgets en tools die op dit forum al aan bod gekomen zijn: het draait erom te gebruiken wat nuttig is, en dan nog enkel wanneer en waarvoor het zinvol is.

Alles hangt natuurlijk ook af van de kwaliteit van de games zelf. Bij de ontwikkeling van educatieve games mogen pedagogische en didactische principes niet uit het oog worden verloren. Bij het inzetten van games moeten de lesdoelen en leerinhouden centraal blijven staan, het spelen moet ten dienste staan van het leren en niet omgekeerd.

Het zou onverstandig zijn om tools, als ze voorhanden zijn, niet te gebruiken. Virtual reality, 3D-printing, video-feedback, smartphones, filpped classrooms, digitale leerplatformen, leerling response-systemen en clickers: laat maar komen zou ik zeggen. Ze kunnen allemaal worden benut zolang ze bijdragen tot het verbeteren van het leren en het leerproces van leerlingen. Variatie is broodnodig, en al deze middelen en middeltjes kunnen daarbij worden ingezet.


http://scholar.google.be/scholar_url?url=http://www.researchgate.net/profile/Fotis_Liarokapis/publication/262545606_Serious_Games_A_New_Paradigm_for_Education/links/0f317537f5a1317772000000.pdf&hl=nl&sa=X&scisig=AAGBfm1qJ4LQEaWFuCpXFkYblYG7IsMGhQ&nossl=1&oi=scholarr&ei=v4MSVYXcDI7jaKiIgvgD&ved=0CCAQgAMoATAA
http://about.glasslabgames.org/
https://ryan2point0.wordpress.com/2015/03/16/the-dark-side-of-gamification/
http://rafranzdavis.com/slave-simulation-an-edtech-game-for-classrooms/

2 opmerkingen:

  1. Dag Geert,

    Interessant topic! Hier lijkt idd. potentieel in te zitten. Ik heb je bronnen eens doornomen en er zit veel info tussen waarbij gameification als didactieke werkvorm is geanalyseerd. Weet je toevallig ook of er reeds enige praktijkvoorbeelden zijn in Belgische scholen (liefst Brussel)? Graag had ik eens wat meer in de praktijk willen zien wat gameification nu concreet inhoud ☺.

    Ik denk dat gameification voor complexere leerstof (of als herhaling van een groot deel leerstof) zeker de moeite waart is, ik vrees wel dat de werkvorm om nieuwe leerstof echt aan te leren gamen niet zo geschikt is aangezien gamen al vlug complex wordt en de leerlingen dus veel onnodige energie zouden verspelen aan details waardoor ze de essentie kunnen missen (of in ieder geval onproductiever vooruit zouden gaan). Het leven is soms inderdaad geen spel, helaas. Ook leerlingen zullen soms moeten leren op hun tanden bijten.

    BeantwoordenVerwijderen
  2. Nederland gidsland

    Na het lezen van dit artikel rond de voor- en nadelen van het gebruik van educatieve games in het onderwijs, ben ik op zoek gegaan naar wetenschappelijke onderzoeksprogramma's die de reeds bestaande games op punt willen stellen, alsook een einde willen maken aan de door Geert opgesomde nadelen.

    Hierbij ben ik tot de vaststelling gekomen dat onze noorderburen gezien kunnen worden als koplopers op het gebied van 'educational gamification'. Niet alleen wijden ze heel wat onderzoek aan dit onderwerp, maar spelen ze ook een hoofdrol in een prestigieus Europees onderzoeksproject.

    Zo zien we dat Birgit Schmitz in haar proefschrift, 'Mobile Games for Learning: A Pattern-Based Approach', aan de Universiteit van Heerlen uitgebreid aandacht besteed heeft aan het gebruik van spellen in het onderwijs. Hierbij kwam ze tot de conclusie dat de combinatie van mobiele technologie en digitale games voor de hand ligt en ontwikkelde ze aantal ontwerppatronen die gebruikt kunnen worden als raamwerk om te kijken welk type game geschikt is om een bepaalde onderwijsdoelstelling te halen. Daarbij wil ze mensen dan ook graag gaan begeleiden in het gebruik van games tijdens hun lessen.

    Tot slot zien we dat het Nederlandse RAGE ontwerp, na een lange strijd in de zware Horizon-20-20 competitie, als winnaar uit de bus is gekomen en in de komende vier jaar leiding mag geven aan een prestigieus onderzoeks- en innovatieproject rond educatieve gaming. Het gaat hoogwaardige nieuwe technologieën ontwikkelen, die het maken van onderwijsgerichte spelletjes vereenvoudigen en de werkzaamheid ervan verhogen.

    We kunnen dus stellen dat Nederland een duidelijke voortrekkersrol speelt wat betreft de ontwikkeling van leergerichte spellen en we binnen een aantal jaar hopelijk positieve resultaten mogen verwachten van het RAGE project, die zullen leiden tot een verbetering en versnelling van het gebruik van games binnen het onderwijs.

    BeantwoordenVerwijderen