woensdag 26 oktober 2011

Van technologie als hulpmiddel naar technologie als inspiratie

Bronnen:

Martin, S., Diaz, G., Sancristobal, E., Gil, R., Castro, M., & Peire, J. (2011). New technology trends in education: Seven years of forecasts and convergence. Computers & education, 57(3), p. 1893-1906.

Squire, K. (z.d.). Video Games in Education (PDF). Geraadpleegd op 26 oktober 2011, op http://scholar.googleusercontent.com/scholar?q=cache:_HyntiMNpcIJ:scholar.google.com/+games+in+education&hl=nl&as_sdt=0&as_vis=1

Tekst

In dit artikel worden de belangrijkste evoluties op gebied van technologie en onderwijs besproken, vanuit een sociologische benadering. De vraag is niet, hoe kan ik technologie gebruiken in het onderwijs. Maar hoe kan technologie ons onderwijs beïnvloeden en de manier van onderwijs veranderen?

In de eerste tekst koos ik het deeltje over gamen en virtuele realiteiten eruit, omdat dit mij het meest aanspreekt. Voorstanders van educatieve spelletjes, geven aan dat studenten vandaag de dag gewoon zijn aan een ander manier van interactiviteit. Studenten hebben er daarom baat bij om lesmateriaal op een andere manier te verwerken, namelijk interactief en betrokken. Op deze manier verwerven zij zelfstandig een groot deel van hun culturele kennis, dus waarom zou de school hier niet op verder bouwen?

Tegenstanders van educatieve spelletjes hebben het over hoge kosten voor de ontwikkeling ervan, zowel naar tijd als geld. Daarnaast is een leerkracht, als leek, onvoldoende in staat om het spel naar eigen wensen aan te passen (Open source software biedt hier echter een oplossing). Ten derde moet een leerkracht over voldoende creativiteit beschikken om zelf zo’n spel te maken en is hij/zij niet of onvoldoende in staat om op een andere manier les te geven.

Een ander artikel gaat verder in op de invloed die video spelletjes op het onderwijs kunnen hebben.

Zo onderzocht Malone (1981) wat video spelletjes zo interessant maakt: nl. Uitdaging, nieuwsgierigheid en fantasie. Dus waarom zouden we dit niet overbrengen naar het onderwijs?

Malone (1981) geeft volgende tips:

  • Duidelijke doelen vooropstellen die de leerlingen belangrijk vinden
  • De structuur en de score geven de leerlingen een feedback op hun werkproces
  • De verschillende moeilijkheidsgraden in de niveaus zijn aangepast aan het niveau van de leerling
  • Elementen van verrassing om het spannend te houden
  • Een fantasie, gelinkt aan emoties

Volgend filmpje illustreert de invloed die gamen op het onderwijs kan hebben. (controversieel, maar er zit een waarheid in)

Penny Arcade (2011). Gamifying Education (Animatiefilmpje). Geraadpleegd op 26 oktober 2011, op http://penny-arcade.com/patv/episode/gamifying-education

Als je het mij vraagt zit er veel waarheid in deze vergelijking tussen gamen en het onderwijs. Waarom wijs je leerlingen namelijk de hele tijd op wat ze niet kunnen, i.p.v. op wat ze al wel kunnen? Door de levels maak je van deze (on)kundigheid slechts een tijdelijke status, de leerling kan namelijk alleen maar omhoog. En dat is toch wat iedere leerkracht wilt?

Geen opmerkingen:

Een reactie plaatsen